Minggu, 13 November 2016

PENGERTIAN SISTEM CERDAS



Sistem cerdas atau biasa lebih di kenal dengan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan(Artificial Inteligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer bukan hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran yang baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Berikut beberapa definisi Kkcerdasan buatan menurut ahli:
·         John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
·         H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
·         Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
·         Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”









SEJARAH SISTEM CERDAS

Ø  Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Ø  Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Ø  Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Ø  Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Ø  Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Ø  Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Ø  John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Ø  Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
Ø  Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Ø  Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Ø  Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ø  Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Ø  Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Ø  Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Ø  Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Ø  Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
Ø  Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Ø  Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
Ø  DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.






CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

VR ( Virtual Reality).

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Fungsi VR di setiap Bidang:

1. Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan)
Ingin merasakan ketegangan dari sebuah game horror/thriller/action? atau mungkin ingin merasakan sensasi genre lain yang membuat kagum? VR dapat memberikannya. Kamu serasa benar-benar hidup di dalam game tersebut, android kamu juga dapat melakukannya
2. Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia)
Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia) sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata. Jadi para dokter dan ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan, selain itu dokter juga dapat melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit, dan bagaimana merawat pasien yang terjangkit penyakit tersebut.
3. Bidang Militer (Perang)
Dalam bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.
4. Bidang Perjalanan (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat Tempur)
Walaupun dalam latihan pesawat melalui VR pengalaman yang dirasakan tidak sesuai dengan kenyataannya, namun hal ini dapat meminimalisir biaya latihan dengan tidak menggunakan bahan bakar pesawat yang sesungguhnya.
5. Bidang Olahraga (Latihan, Pertandingan, E-Sport)
Bagi yang ingin merasakan keseruan atmosfir dalam sebuah stadion, VR juga dapat memberikan keseruan tersebut. Hal ini juga dapat membantu kalian yang ingin berlatih untuk menghadapi sebuah pertandingan yang sebenarnya.


Drone

Drone adalah pesawat tanpa awak  yang dikendalikan dari jarak jauh. Dahulu mungkin orang mengenal drone atau pesawat tanpa awak digunakan oleh militer untuk memata-matai musuh di daerah konflik. Tapi kini Drone non militer menjadi hobi baru, penggunanya juga sangat beragam mulai dari anak sekolah hingga profesional.
Fungsi Drone
Drone atau pesawat tanpa awak selain digunakan untuk militer sudah mulai dikembangkan untuk misi pencarian dan penyelamatan.

Pesawat drone juga sudah mulai dikembangkan untuk keperluan jurnalistik, misalnya  untuk memotret, merekam video dan pengumpulan data. Selain itu  juga mulai dipergunakan untuk pengiriman barang dan makanan.

Fungsi drone bisa dikembangkan oleh siapa saja yang memiliki keahlian khusus, digunakan untuk apa dan seperti apa pengendaliannya. Belakangan ini drone masih dikendalikan secara manual atau menggunakan remote kontrol. Namun  sekarang drone bisa dikendalikan secara semi otomatasi menggunakan sistem algoritma pada unit kontrol drone itu sendiri.



Smartwatch


Smartwatch, secara bahasa terdiri dari 2 kata yakni "Smart" yang artinya pintar/cerdas dan "Watch" yang berarti jam/arloji, nah udah pada tahu kan arti dari Smartwatch ini, ya betul smartwatch adalah arloji pintar, mirip dengan arti dari smartphone yang dalam Bahasa Indonesia dimaknai dengan ponsel pintar. 

Smartwatch berbentuk seperti arloji atau jam tangan pada umumnya, akan tetapi fungsi dari smartwatch melebihi fungsi jam tangan yang hanya bisa menunjukkan waktu atau tanggal. Fungsi utamanya adalah menjadi perantara pemberitahuan dari smartphone ke layar smartwatchmu.. Jadi seumpama dari smartphonemu menerima pemberitahuan terbaru maka pemberitahuan tersebut akan diteruskan ke smartwatch yang kamu gunakan. Koneksi yang digunakan untuk menyambungkan smartwatch dengan smartphone pada umunya dengan media perantara Bluetooth, artinya smartwatch harus tetap berada pada jangkauan koneksi Bluetooth (sekitar 10 meter) untuk dapat tetap terhubung dengan smartphonemu.

Saat ini smartwatch dapat digunakan untuk perangkat dengan sistem operasi Android dan iPhone.




Sumber :  






http://www.artikelteknologi.com/2016/01/jenis-dan-fungsi-drone-pesawat-tanpa-awak.html