Sistem cerdas atau
biasa lebih di kenal dengan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan(Artificial Inteligence)
merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer bukan hanya alat
untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala
sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan,
pengalaman dan kemampuan penalaran yang baik, agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan
mempunyai kemampuan untuk menalar.
Berikut
beberapa definisi Kkcerdasan buatan menurut ahli:
·
John
McCarthy [1956]: Kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
·
H. A.
Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi
yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
-dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
·
Rich and
Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat
komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh
manusia.”
·
Encyclopedia
Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
SEJARAH SISTEM CERDAS
Ø Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Ø Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis
pertama pada 1642.
Ø Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada
mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Ø Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Ø Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus
Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan
pondasi untuk jaringan syaraf.
Ø Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program
AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark
I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz.
Ø John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada
konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia
juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Ø Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
Ø Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Ø Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika.
Ø Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ø Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis
aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi
medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Ø Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer
pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Ø Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974.
Ø Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan syaraf.
Ø Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton,
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
Ø Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan
kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning).
Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Ø Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang
AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan
6 game yang terkenal pada tahun 1997.
Ø DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini,
adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri
tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
CONTOH
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
VR ( Virtual
Reality).
Virtual
reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan
pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan,
seperti suara melalui speaker atau headphone.
Fungsi VR di
setiap Bidang:
1. Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan)
Ingin merasakan ketegangan dari sebuah
game horror/thriller/action? atau mungkin ingin merasakan sensasi genre lain
yang membuat kagum? VR dapat memberikannya. Kamu serasa benar-benar hidup di
dalam game tersebut, android kamu juga dapat melakukannya
2. Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia)
Pada bidang kedokteran, Virtual
Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi
anatomi tubuh manusia) sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih
nyata. Jadi para dokter dan ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan, selain
itu dokter juga dapat melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah
penyakit, dan bagaimana merawat pasien yang terjangkit penyakit tersebut.
3. Bidang Militer (Perang)
Dalam bidang militer, Virtual Reality
digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan
pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif
dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan
latihan perang yang sebenarnya.
4. Bidang Perjalanan (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat
Tempur)
Walaupun dalam latihan pesawat melalui
VR pengalaman yang dirasakan tidak sesuai dengan kenyataannya, namun hal ini
dapat meminimalisir biaya latihan dengan tidak menggunakan bahan bakar pesawat
yang sesungguhnya.
5. Bidang Olahraga (Latihan, Pertandingan, E-Sport)
Bagi yang ingin merasakan keseruan
atmosfir dalam sebuah stadion, VR juga dapat memberikan keseruan tersebut. Hal
ini juga dapat membantu kalian yang ingin berlatih untuk menghadapi sebuah
pertandingan yang sebenarnya.
Drone
Drone adalah pesawat tanpa awak yang dikendalikan dari jarak jauh. Dahulu mungkin
orang mengenal drone atau pesawat tanpa awak digunakan oleh militer untuk
memata-matai musuh di daerah konflik. Tapi kini Drone non militer menjadi hobi
baru, penggunanya juga sangat beragam mulai dari anak sekolah hingga
profesional.
Fungsi Drone
Drone atau pesawat
tanpa awak selain digunakan untuk militer sudah mulai
dikembangkan untuk misi pencarian dan penyelamatan.
Pesawat drone juga sudah mulai dikembangkan untuk keperluan jurnalistik, misalnya untuk memotret, merekam video dan pengumpulan data. Selain itu juga mulai dipergunakan untuk pengiriman barang dan makanan.
Fungsi drone bisa dikembangkan oleh siapa saja yang memiliki keahlian khusus, digunakan untuk apa dan seperti apa pengendaliannya. Belakangan ini drone masih dikendalikan secara manual atau menggunakan remote kontrol. Namun sekarang drone bisa dikendalikan secara semi otomatasi menggunakan sistem algoritma pada unit kontrol drone itu sendiri.
Smartwatch
Smartwatch, secara bahasa terdiri dari 2 kata yakni "Smart" yang artinya pintar/cerdas dan "Watch" yang berarti jam/arloji, nah udah pada tahu kan arti dari Smartwatch ini, ya betul smartwatch adalah arloji pintar, mirip dengan arti dari smartphone yang dalam Bahasa Indonesia dimaknai dengan ponsel pintar.
Smartwatch berbentuk seperti arloji atau jam tangan pada umumnya, akan tetapi fungsi dari smartwatch melebihi fungsi jam tangan yang hanya bisa menunjukkan waktu atau tanggal. Fungsi utamanya adalah menjadi perantara pemberitahuan dari smartphone ke layar smartwatchmu.. Jadi seumpama dari smartphonemu menerima pemberitahuan terbaru maka pemberitahuan tersebut akan diteruskan ke smartwatch yang kamu gunakan. Koneksi yang digunakan untuk menyambungkan smartwatch dengan smartphone pada umunya dengan media perantara Bluetooth, artinya smartwatch harus tetap berada pada jangkauan koneksi Bluetooth (sekitar 10 meter) untuk dapat tetap terhubung dengan smartphonemu.
Saat ini smartwatch dapat digunakan untuk perangkat dengan sistem operasi Android dan iPhone.
Sumber :
http://www.artikelteknologi.com/2016/01/jenis-dan-fungsi-drone-pesawat-tanpa-awak.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar